继承&关键字
# 1. 继承
# 1.1 继承的实现(掌握)
# 1.1.1 继承的概念
继承是面向对象三大特征之一,可以使得子类具有父类的属性和方法,还可以在子类中重新定义,以及追加属性和方法
# 1.1.2 实现继承的格式
继承通过extends实现
格式:class 子类 extends 父类 { }
举例:class Dog extends Animal { }
示例代码
public class Fu {
public void show() {
System.out.println("show方法被调用");
}
}
public class Zi extends Fu {
public void method() {
System.out.println("method方法被调用");
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象,调用方法
Fu f = new Fu();
f.show();
Zi z = new Zi();
z.method();
z.show();
}
}
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# 1.2 继承的优点缺点
继承可以让类与类之间产生关系,子父类关系,产生子父类后,子类可以使用父类中非私有的成员。
- 继承的优点
- 提高了代码的复用性(多个类相同的成员可以放到同一个类中)
- 提高了代码的可维护性(如果方法的代码需要修改,修改一处即可)
- 继承的缺点
- 继承让类与类之间产生了关系,类的耦合性增强了,当父类发生变化时子类实现也不得不跟着变化,削弱了子类的独立性
- 继承的应用场景
- 不能盲目使用继承,需要考虑类与类之间是否存在is..a的关系
- 假设法:我有两个类A和B,如果他们满足A是B的一种,或者B是A的一种,就说明他们存在继承关系,这个时候就可以考虑使用继承来体现,否则不能滥用继承
- 举例:苹果和水果,猫和动物
# 2. 继承中的成员访问特点
# 2.1 继承中变量的访问特点(掌握)
在子类方法中访问一个变量,采用的是就近原则。
- 子类局部范围找
- 子类成员范围找
- 父类成员范围找
- 如果都没有就报错(不考虑父亲的父亲…)
示例代码:
class Fu {
int num = 10;
}
class Zi {
int num = 20;
public void show(){
int num = 30;
System.out.println(num);
}
}
public class Demo1 {
public static void main(String[] args) {
Zi z = new Zi();
z.show(); // 输出show方法中的局部变量30
}
}
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# 2.2 super(掌握)
# 2.2.1 this&super关键字
- this:代表本类对象的引用
- super:代表父类存储空间的标识(可以理解为父类对象引用)
# 2.2.2 this和super的使用分别
关键字 | 访问成员变量 | 访问成员方法 | 访问构造方法 |
---|---|---|---|
this | this.成员变量 —— 访问本类成员变量 | this.成员方法 —— 访问本类成员方法 | this(…) —— 访问本类构造方法 |
super | super.成员变量 —— 访问父类成员变量 | super.成员方法 —— 访问父类成员方法 | super(…) —— 访问父类构造方法 |
# 2.2.3 示例代码
# 2.3 继承中构造方法的访问特点(理解)
# 2.3.1 特点
子类中所有的构造方法默认都会访问父类中无参的构造方法
# 2.3.2 原因
- 子类会继承父类中的数据,可能还会使用父类的数据。所以,子类初始化之前,一定要先完成父类数据的初始化
- 每一个子类构造方法的第一条语句默认都是:super()
问题:如果父类中没有无参构造方法,只有带参构造方法,该怎么办呢?
- 通过使用super关键字去显示的调用父类的带参构造方法
- 在父类中自己提供一个无参构造方法
推荐方案: 自己给出无参构造方法
# 2.3.3 示例代码
public class Fu {
//public Fu() {
// System.out.println("Fu中无参构造方法被调用");
//}
public Fu() {}
public Fu(int age) {
System.out.println("Fu中带参构造方法被调用");
}
}
public class Zi extends Fu {
public Zi() {
// super();
super(20);
System.out.println("Zi中无参构造方法被调用");
}
public Zi(int age) {
// super();
super(20);
System.out.println("Zi中带参构造方法被调用");
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象
Zi z = new Zi();
Zi z2 = new Zi(20);
}
}
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# 2.4 继承中成员方法的访问特点(掌握)
通过子类对象访问一个方法
- 子类成员范围找
- 父类成员范围找
- 如果都没有就报错(不考虑父亲的父亲…)
# 2.5 super内存图(理解)
对象在堆内存中,会单独存在一块super区域,用来存放父类的数据
# 2.6 方法重写(掌握)
# 2.6.1 方法重写概念
子类出现了和父类中一模一样的方法声明(方法名一样,参数列表也必须一样)
# 2.6.2 方法重写的应用场景
当子类需要父类的功能,而功能主体子类有自己特有内容时,可以重写父类中的方法,这样,即沿袭了父类的功能,又定义了子类特有的内容
# 2.6.3 Override注解
用来检测当前的方法,是否是重写的方法,起到校验的作用。如果不是重写的方法,注解处会报错。
# 2.6.4 示例代码
public class Phone {
public void call(String name) {
System.out.println("给" + name + "打电话");
}
}
public class NewPhone extends Phone {
@Override
public void call(String name) {
System.out.println("开启视频功能");
// System.out.println("给" + name + "打电话");
super.call(name);
}
}
public class PhoneDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象,调用方法
Phone p = new Phone();
p.call("林青霞");
System.out.println("--------");
NewPhone np = new NewPhone();
np.call("林青霞");
}
}
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# 2.7 方法重写的注意事项(掌握)
- 方法名和形参列表不能改变。
- 私有方法和静态方法不能被重写(父类私有成员子类是不能继承的)
- 子类方法访问权限不能更低,可以更高(public > protected 默认 > 私有)
- 如果返回值是引用类型,重写后的方法返回值可以是父类方法返回值的子类
示例代码:
public class Fu {
private void show() {
System.out.println("Fu中show()方法被调用");
}
void method() {
System.out.println("Fu中method()方法被调用");
}
}
public class Zi extends Fu {
/* 编译【出错】,子类不能重写父类私有的方法*/
@Override
private void show() {
System.out.println("Zi中show()方法被调用");
}
/* 编译【出错】,子类重写父类方法的时候,访问权限需要大于等于父类 */
@Override
private void method() {
System.out.println("Zi中method()方法被调用");
}
/* 编译【通过】,子类重写父类方法的时候,访问权限需要大于等于父类 */
@Override
public void method() {
System.out.println("Zi中method()方法被调用");
}
}
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# 2.8. Java中继承的注意事项(掌握)
- Java中类只支持单继承,不支持多继承(只能继承一个类)
- 错误范例:class A extends B, C { }
- Java中类支持多层继承
多层继承示例代码:
public class Granddad {
public void drink() {
System.out.println("爷爷爱喝酒");
}
}
public class Father extends Granddad {
public void smoke() {
System.out.println("爸爸爱抽烟");
}
}
public class Mother {
public void dance() {
System.out.println("妈妈爱跳舞");
}
}
public class Son extends Father {
// 此时,Son类中就同时拥有drink方法以及smoke方法
}
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# 3. 继承练习
# 3.1 老师和学生(应用)
# 3.1.1 需求
定义老师类和学生类,然后写代码测试;最后找到老师类和学生类当中的共性内容,抽取出一个父类,用继承的方式改写代码,并进行测试
# 3.1.2 步骤
①定义老师类(姓名,年龄,教书())
②定义学生类(姓名,年龄,学习())
③定义测试类,写代码测试
④共性抽取父类,定义人类(姓名,年龄)
⑤定义老师类,继承人类,并给出自己特有方法:教书()
⑥定义学生类,继承人类,并给出自己特有方法:学习()
⑦定义测试类,写代码测试
# 3.1.3 示例代码:
class Person {
private String name;
private int age;
public Person() {
}
public Person(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
}
class Teacher extends Person {
public Teacher() {}
public Teacher(String name,int age) {
super(name,age);
}
public void teach() {
System.out.println("用爱成就每一位学员");
}
}
class Student extends Person{
public Student() {}
public Student(String name, int age) {
super(name,age);
}
public void study(){
System.out.println("好好学习,天天向上");
}
}
class PersonDemo {
public static void main(String[] args){
//创建老师类对象并进行测试
Teacher t1 = new Teacher();
t1.setName("林青霞");
t1.setAge(30);
System.out.println(t1.getName() + "," + t1.getAge());
t1.teach();
Teacher t2 = new Teacher("张曼玉", 25);
System.out.println(t2.getName() + "," + t2.getAge());
t2.teach();
// 创建学生类对象测试
Student s = new Student("星子",20);
System.out.println(s.getName() + "," + s.getAge());
s.study();
}
}
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# 3.2 猫和狗( 应用)
# 3.2.1 需求
请采用继承的思想实现猫和狗的案例,并在测试类中进行测试
# 3.2.2 分析
①猫:
- 成员变量:姓名,年龄
- 构造方法:无参,带参
- 成员方法:get/set方法,抓老鼠()
②狗:
- 成员变量:姓名,年龄
- 构造方法:无参,带参
- 成员方法:get/set方法,看门()
③共性:
- 成员变量:姓名,年龄
- 构造方法:无参,带参
- 成员方法:get/set方法
# 3.2.3 步骤:
1、定义动物类(Animal)
【成员变量:姓名,年龄】【 构造方法:无参,带参】【成员方法:get/set方法】
2、定义猫类(Cat),继承动物类 【构造方法:无参,带参】【成员方法:抓老鼠() 】
3、定义狗类(Dog),继承动物类【构造方法:无参,带参】【成员方法:看门() 】
4、定义测试类(AnimalDemo),写代码测试
# 3.2.4 示例代码:
class Animal {
private String name;
private int age;
public Animal() {
}
public Animal(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
}
class Cat extends Animal {
public Cat() {
}
public Cat(String name, int age) {
super(name, age);
}
public void catchMouse() {
System.out.println("猫抓老鼠");
}
}
class Dog extends Animal {
public Dog() {
}
public Dog(String name, int age) {
super(name, age);
}
public void lookDoor() {
System.out.println("狗看门");
}
}
/*
测试类
*/
public class AnimalDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建猫类对象并进行测试
Cat c1 = new Cat();
c1.setName("加菲猫");
c1.setAge(5);
System.out.println(c1.getName() + "," + c1.getAge());
c1.catchMouse();
Cat c2 = new Cat("加菲猫", 5);
System.out.println(c2.getName() + "," + c2.getAge());
c2.catchMouse();
}
}
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# 4. final和static关键字
# 4.1 final(应用)
fianl关键字的作用
final代表最终的意思,可以修饰成员方法,成员变量,类
final修饰类、方法、变量的效果
- fianl修饰类:该类不能被继承(不能有子类,但是可以有父类)
- final修饰方法:该方法不能被重写
- final修饰变量:表明该变量是一个常量,不能再次赋值
示例代码:
Fu:
package day10.demo12;
//public final class Fu {
//
// public final void method() {
// System.out.println("Fu method");
// }
//}
public class Fu {
public final void method() {
System.out.println("Fu method");
}
}
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Zi:
package day10.demo12;
public class Zi extends Fu{
// @Override
// public void method() {
// System.out.println("Zi method");
// }
public final int age = 20;
public void show() {
// age = 100;
System.out.println(age);
}
}
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Demo:
package day10.demo12;
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Zi z = new Zi();
z.method();
z.show();
}
}
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# 4.2 final修饰局部变量(理解)
fianl修饰基本数据类型变量
final 修饰指的是基本类型的数据值不能发生改变
final修饰引用数据类型变量
final 修饰指的是引用类型的地址值不能发生改变,但是地址里面的内容是可以发生改变的
举例:
public static void main(String[] args){ final Student s = new Student(23); s = new Student(24); // 错误 s.setAge(24); // 正确 }
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# 4.3 static(应用)
static的概念
static关键字是静态的意思,可以修饰【成员方法】,【成员变量】
static修饰的特点
- 被类的所有对象共享,这也是我们判断是否使用静态关键字的条件
- 可以通过类名调用,也可以通过对象名调用【推荐使用类名调用】
什么时候使用static定义方法
- 如果是定义在封装类的方法,就定义成员方法 -> 没有static的方法
- 如果是定义在测试类的方法,就定义静态方法 -> 有static修饰的方法
示例代码:
public class Student {
public String name; //姓名
public int age; //年龄
public static String university; //学校 共享数据!所以设计为静态!
public void show() {
System.out.println(name + "," + age + "," + university);
}
}
public class StaticDemo {
public static void main(String[] args) {
// 为对象的共享数据赋值(s)
Student.university = "B站大学";
Student s1 = new Student();
s1.name = "林青霞";
s1.age = 30;
// s1.university = "B站大学";
s1.show();
Student s2 = new Student();
s2.name = "林青霞";
s2.age = 30;
// s2.university = "B站大学";
s2.show();
}
}
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# 4.4 static 访问特点(掌握)
# 4.4.1 成员变量
静态变量和实例变量的区别:
内存特点 | 访问方式 | |
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静态变量(static) | 随着类的加载而存在,在内存中只有一份,被所有对象共享。 | 使用类名或对象名访问(推荐类名访问) |
实例变量(无static) | 随着对象的创建而存在,每个对象各自维护一份数据。 | 只能使用对象名访问 |
# 4.4.2 成员方法
- 非静态的成员方法
- 能访问静态的成员变量
- 能访问非静态的成员变量
- 能访问静态的成员方法
- 能访问非静态的成员方法
- 静态的成员方法
- 能访问静态的成员变量
- 能访问静态的成员方法
- 总结:静态成员方法只能访问静态成员
- 原因:在内存中,静态修饰的成员和方法先出现(静态修饰成员或方法在程序加载时就出现),此时成员的实例变量和方法还未产生,不能访问成员变量或方法。
示例代码:
/*
static访问特点
*/
public class Student {
//非静态成员变量
private String name = "林青霞";
//静态成员变量
private static String university = "B站大学";
//非静态成员方法
public void show1() {
}
//非静态成员方法
public void show2() {
System.out.println(name);
System.out.println(university);
show1();
show3();
}
//静态成员方法
public static void show3() {
}
//静态成员方法
public static void show4() {
//System.out.println(name);
System.out.println(university);
//show1();
show3();
//通过创建对象调用静态对象和方法
Student s = new Student();
System.out.println(s.name);
s.show1();
}
}
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# 4.5 static关键字的应用-在线人数统计
# 4.5.1 需求:
统计在线人数(创建的对象的个数)
# 4.5.2 代码实现:
User:
public class User {
private String name; //姓名
//为了在线人数能够多个对象共享,需要设计成静态的
private static int total; //当前在线人数
public User(String name) {
this.name = name;
}
//登录方法:登录成功后,更新在线人数
public void login() {
System.out.println(name + "上线了");
total++;
System.out.println("当前在线人数" + total);
}
}
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UserDemo:
public class UserDemo {
public static void main(String[] args) {
User u1 = new User("蔡徐坤");
u1.login();
User u2 = new User("坤坤");
u2.login();
}
}
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# 4.6 工具类的设计
# 4.6.1 工具类的概念
将多处地方相同的代码,提取到工具类中,在其他地方直接调用
# 4.6.2 工具类的特点
- 方法通常是静态方法(调用方便)
- 构造方法是私有的(不让创建对象)
# 4.6.3 示例代码
设计验证码
CodeUtil:
import java.util.Random;
/*
工具类:将多处地方相同的代码,提取到工具类中,在其他地方直接调用
工具类的特点:
1.方法通常是静态方法(调用方便)
2.构造方法是私有的(不让创建对象)
*/
public class CodeUtil {
//私有构造方法,不让外界创建对象
private CodeUtil() {
}
//为了调用方便,可以将方法设计为静态
public static void randomCode(int length) {
//生成4位长度的数字验证码
//如果生成1000-9999,第一位不能为0,不够随机
//使用StringBuilder拼接4个0-9的随机数
StringBuilder sb = new StringBuilder();
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < length; i++) {
int a = r.nextInt(10);
sb.append(a);
}
String code = sb.toString();
System.out.println(code);
}
}
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Login:
public class Login {
public static void main(String[] args) {
//通过类名调用方法,生成5位的验证码
CodeUtil.randomCode(5);
//禁止使用对象调用
//CodeUtil c = new CodeUtil();
//c.randomCode(5);
}
}
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Register:
public class Register {
public static void main(String[] args) {
//通过类名调用方法,生成4位的验证码
CodeUtil.randomCode(4);
}
}
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# 5. 综合案例-超级玛丽游戏
# 5.1 业务角色要求
在开发超级玛丽游戏时,系统需要定义角色类然后创建对象来代表不同角色展示在界面上。分析角色信息有超级玛丽、蘑菇怪、啪嗒鬼(分红绿乌龟)等角色。它们的属性和行为需求如下:
角色信息内容如下
- 超级玛丽(属性:名称,图片名称,总得分;行为:移动,发射,踩踏)
- 蘑菇怪(属性:名称,图片名称,分值;行为:移动,碰撞)
- 啪嗒鬼(属性:名称,图片名称,颜色;行为:移动)
请用优雅方式设计出以上三种角色类(使用继承优化设计)
角色名称:
超级玛丽:SuperMario
蘑菇怪:Mushroom
啪嗒龟:Tortoise
# 5.2 代码实现
Character类:
public class Character {
private String name;
private String photoName;
public Character() {
}
public Character(String name, String photoName) {
this.name = name;
this.photoName = photoName;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getPhotoName() {
return photoName;
}
public void setPhotoName(String photoName) {
this.photoName = photoName;
}
public void move() {
System.out.println(name + "正在移动");
}
}
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SuperMario类:
public class SuperMario extends Character{
private int totalScore;
public SuperMario() {
}
public SuperMario(String name, String photoName, int totalScore) {
super(name, photoName);
this.totalScore = totalScore;
}
public int getTotalScore() {
return totalScore;
}
public void setTotalScore(int totalScore) {
this.totalScore = totalScore;
}
public void shoot() {
System.out.println( getName() + "正在发射子弹");
}
public void Tread() {
totalScore++;
System.out.println( getName() + "正在踩踏,得分为" + totalScore);
}
}
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Mushroom类:
public class Mushroom extends Character{
private int score;
public Mushroom(int score) {
this.score = score;
}
public Mushroom(String name, String photoName, int score) {
super(name, photoName);
this.score = score;
}
public int getScore() {
return score;
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void hit() {
System.out.println( getName() + "正在碰撞");
}
}
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Tortoise类:
public class Tortoise extends Character {
private String color;
public Tortoise() {
}
public Tortoise(String name, String photoName, String color) {
super(name, photoName);
this.color = color;
}
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
}
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Test类:
/*
目标:能够应用继承完成游戏角色设计
父类Role
角色信息内容如下:
超级玛丽 SuperMario
属性:名称name,图片名称imageName,总得分totalScore
行为:移动move,发射shoot,踩踏stepOn
蘑菇怪物 Mushroom
属性:名称name,图片名称imageName,分值score
行为:移动move,碰撞crash
啪嗒龟 Tortoise
属性:名称name,图片名称imageName,颜色color
行为: 移动move
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
SuperMario mario = new SuperMario("超级玛丽", "mario.jpg", 0);
mario.move();
mario.shoot();
mario.Tread();
Mushroom m = new Mushroom("蘑菇怪", "mushroom.jpg", 100);
m.move();
m.hit();
Tortoise t = new Tortoise("啪嗒龟", "tortoise.jpg", "绿色");
t.move();
}
}
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